Action, interaction, activation…

. mémoire de DNSEP
. 13 x 19.5 cm
. 236 pages
. 7 exemplaires

 

Entre 2010 et 2020, la performance a fait son entrée dans la boîte à outils des designers graphiques. Ce mémoire explore les formes et enjeux de la performance dans le design graphique à travers les cas, tous européens, de différents studios et collectifs relativement récents, sans s’interdire l’observation d’artistes venus du champ de l’art contemporain faisant alors usage de pratiques s’inscrivant dans le domaine du design graphique. Cette enquête, dont le territoire va certainement s’agrandir dans les prochaines années, propose une définition historique élargie du design graphique. Ce mémoire réalise une typologie destinée à cartographier les fonctions de la performance dans ces pratiques ainsi que les différentes modalités de relation au spectateur avec lesquelles travaillent ces studios et artistes. Cette étude parcours des travaux se vouant à interroger les conditions socio-économiques d’existence des designers graphiques contemporains, en passant par des productions tournées d’un côté vers un design graphique à destination citoyenne et de l’autre vers des interfaces numériques questionnant alors la place de ces dernières dans nos pratiques de spectateur, et par des projets mettant en place des protocoles avec instructions afin de faire apparaître des comportements émergents. Mon mémoire vise alors à explorer comment la performance semble, aujourd’hui, constituer un nouvel outil réflexif pour certains praticiens et certaines praticiennes du design graphique contemporain.

 

Action, interaction, activation — Nouvelles pratiques du Design graphique (2010-2020) est un mémoire réalisé dans le cadre de mon DNSEP 2021, à l’Atelier de Communication graphique de la HEAR Strasbourg. Il a été suivi par Nicolas Fourgeaud. Il est disponible en version imprimée à la Médiathèque de la HEAR Strasbourg et en version PDF sur demande.

 

Dans la galerie d’images, les iconographies des double-pages ont été floutées pour une question de droits. Elles sont utilisées dans un cadre pédagogique.

Propagation

. performance sur Instagram
. protocole participatif
. installation et série photographique

 

Propagation est un projet créé en avril 2020, en pleine période de pandémie et confinement mondiaux. J’ai décidé de partir d’un principe simple qui est celui de tendre une ficelle de couleur verte dans l’espace de mon appartement, pour une durée de 7 jours. Pour commencer, j’ai accroché le premier morceau de ficelle dans le coin situé le plus au Nord de mon appartement (qui était aussi celui le moins utilisé).

 

L’entièreté de la performance s’est déroulée sur Instagram par le biais de la fonction story qui permet de poster un contenu pour 24 heures seulement. Les personnes me suivant sur Instagram étaient invitées tous les jours à prendre part au protocole de création. Chaque jour, quatre actions étaient proposées et chaque personne pouvait voter pour une action, une fois par jour. L’ordre des votes constituait l’ordre d’enchaînement des différentes actions, et le tout composait alors le protocole de la journée. Avant de débuter chaque nouvelle journée, je mettais en ligne une photographie de l’état d’avancée de la propagation ainsi que le protocole de la veille alors achevé. Chaque jour, environ 26 personnes participaient. L’avant-dernier jour, les participants étaient libres de proposer une action et n’avaient pas à choisir parmi quatre choix. Ce jour-là, seulement 6 personnes ont participé. L’ensemble des stories sont visionnables sur mon Instagram. L’installation finale a donné une série de photographies présentées sous forme de site web.

Codroïd-19

. jeu de plateau (6 feuilles A4)
. pions, cartes mesure, cartes évènement, aide de jeu

 

Codroïd-19 est un serious game familial qui aide à comprendre la propagation du Covid-19 et l’impact des différentes mesures sur l’épidémie. Ce jeu coopératif permet de sensibiliser aussi bien les petits que les grands. Tous les joueurs jouent ensemble : ils gagnent ou perdent ensemble contre le virus. Ce jeu de plateau est disponible gratuitement. Il peut se jouer en version imprimée ou en version digitale.

 

Ce jeu a été créé par 4 game designers. Mon rôle a été d’apporter mes compétences en terme de design graphique, mais aussi ma réflexion à la création d’un univers qui soit facilement transposable à notre réalité tout en préservant du côté anxiogène d’une simulation qui aurait été trop réaliste.

Now or Never

. rapport de mon échange Erasmus à ArtEZ (Arnhem, Pays-Bas)
. 11.5 x 16 cm
. 60 pages
. 3 exemplaires

 

« J’ai écrit ce rapport d’échange de la manière la plus détaillée possible avec la volonté de pouvoir vous aider au maximum dans ce choix important. Vous y retrouverez beaucoup d’informations pratiques. J’espère qu’elles vous permettront de vous projeter plus facilement ainsi que d’anticiper les éventuels problèmes d’organisation. Je vous présente mon expérience, selon mes ressentis, qu’ils soient positifs comme négatifs. Une fois votre lecture terminée, l’objectif de ce rapport sera accompli s’il vous aura aidé dans votre choix. Bonne lecture ! »

 

Now or Never est le compte rendu de mon échange Erasmus de cinq mois et demi passés aux Pays-Bas. Je l’ai écrit et construit comme un guide. Conservé par l’administration de la HEAR, ce livre permettra d’aiguiller les futurs étudiants intéressés par un semestre d’échange au sein d’ArtEZ. Premièrement, ils pourront se faire une idée plus précise du cadre scolaire et culturel aux Pays-Bas, et d’autre part ils pourront y trouver un bon nombre de conseils pour la vie pratique sur place.

Hello Everyone.

. publication collaborative à partir d’un workshop
. couverture effet miroir
. 16 x 30 cm
. 58 pages
. 3 exemplaires

 

« Le contenu de ce livre a été écrit lors d’un workshop de recherche sur la publication en réseau, qui s’est tenu le 7 octobre 2019 à ArtEZ à Arnhem. Ce livre est une double collaboration, d’abord entre nous, Nai-Syuan Ye et Lucie Henriot, qui sommes deux étudiantes du département de design graphique. Mais c’est aussi une collaboration avec un réseau d’étudiants et d’enseignants bénévoles qui ont répondu présents au workshop.

 

Aujourd’hui, Internet et ses réseaux sont partout et ils influencent l’ensemble de notre environnement quotidien. Maintenant, vous pouvez discuter avec votre banquier sur votre téléphone ou échanger et vendre vos articles via plusieurs groupes Facebook. Ainsi, le domaine de l’édition n’est pas une exception et voit au contraire émerger de nouveaux modèles.

 

C’est ce qu’Alessandro Ludovico a démontré dans Post-Digital Print, La mutation de l’édition depuis 1984, publié en 2012. Il est chercheur, artiste italien et rédacteur en chef du Neural Magazine depuis 1993. La lecture de ce texte, et plus spécifiquement le dernier chapitre intitulé « Le réseau: transformer la culture, transformer l’édition» était un point de départ pour nous. » Extrait de la préface du livre. Ce livre est disponible dans la bibliothèque d’ArtEZ.

 

Pour voir le google document produit lors du workshop, cliquez ici.

Book Book Book

. édition automatisée
. 28 x 42 cm
. 380 pages
. 1 exemplaire

 

Ce livre a été réalisé de manière automatisée. Il est composé des réponses de 35 personnes anonymes à 10 questions sur le thème du livre. Chaque couleur fait référence à un chapitre. Un chapitre contient 35 réponses à une question. À la fin, vous pouvez entrevoir 35 livres imaginés.

Garérosion

. typographie
. impression 3D, vidéo

 

Érosion : Usure et transformation que les eaux et les actions atmosphériques font subir à l’écorce terrestre.

 

Garerosion et Helverosion sont des typographies géologiques basées sur le processus naturel d’érosion. Les lettres maintenant devenues tridimensionnelles, sont formées au hasard par des processus imitant l’érosion par l’eau, le vent et la chaleur. Plus la typographie est utilisée et plus elle se détruit.

Livre de cuisine partagée

. activation collaborative de l’édition
. 10 x 15 cm
. 30 pages
. 1 exemplaire de chaque

 

Parce que la cuisine peut être un moment de joie, de rencontre, de discussion et surtout de partage, le projet Livre de cuisine partagée présente un protocole de cuisine à activer par trois personnes. Pour chacune des étapes (choix de la recette, courses, élaboration du plat et rangement), les personnes sont obligées d’échanger afin de recomposer les informations fragmentées dont elles disposent. Chaque livre possède une partie différente de la recette. Bien plus que l’action de « cuisiner », ce projet propose ainsi de lier une relation où la coordination collective est requise au déchiffrage et à la réalisation des recettes.

XPRMNTL

. plateforme web
. affiches animées
. affiches sérigraphiées interactives

 

Dans le cadre d’un cours, Carla Fehlhaber et moi avons réalisé l’identité visuelle d’une école imaginaire que nous avons nommé XPRMNTL. Il s’agit d’une école de graphisme entièrement numérique qui fonctionne sur une plateforme du type instagram. Les élèves y seraient notés en fonction de leur popularité et leur nombre de likes. Cela donne lieu à un classement entre élèves représentés par des élévations ou des chutes.

 

J’ai ainsi réalisé 3 affiches sérigraphiées : le classement général (multicolore), celui des meilleurs (jaune) et celui des moins bons (bleu). Ces affiches prennent vie grâce à la réalité virtuelle sur téléphone portable. J’ai également réalisé un site web qui servait à présenter le projet mais également montrer toutes les recherches que l’on avait effectué dans la partie Archives.

 

Le studio de graphisme The Rodina utilisent la notion de playbour pour désigner une action pouvant ressembler à un jeu, mais qui génère des bénéfices pour quelqu’un d’autre. Notre école fonctionne sur ce principe.

Indéxer, Archiver, Mémoriser

. édition, photographie
. 11.5 x 18.5 cm
. 1 exemplaire par année

 

Ce livre de photos révèle la tendance que l’on a, à prêter aux téléphones portables nos capacités cognitives de mémoire. Ce livre est constitué presque exclusivement de photographies. Sur les pages de gauches, les photographies représentent des cartels d’expositions que j’ai visitées. Chaque photographie se voit dotée d’un nouveau cartel contenant les informations relatives à ma manière de les archiver (nom du fichier image, date de la prise de vue, heure de la prise de vue). Ces photos sont pour la plupart mal cadrées, floues, surexposées. Effectivement, l’objectif en prenant ces photographies était seulement d’en faire des hypomnematas, au sens de support de mémoire, comme l’a défini Michel Foucault dans « L’écriture de soi », Dits et écrits paru en 1983. Imprimer ces photographies leur donne une nouvelle visibilité et leur permet d’agir réellement en tant que support de mémoire, ce qui n’était pas le cas en version digitale dans mon téléphone.

 

Les pages de droites sont à déplier afin de découvrir l’œuvre originelle qui appartenait au cartel photographié. Ce sont des photos issues de Google Images, que l’on pourrait qualifier de mémoire collective. Ce livre prend une forme d’archive aux enjeux réflexifs.

Cartes de constellations

. spécimen typographique
. photogrammes de poussière
. 50 x 32 cm

 

J’ai conçu un nouveau spécimen typographique de la fonte libre Manifont Grotesk conçue par Alexandre Liziard et Etienne Ozeray. Manifont Grotesk a été dessinée à partir du squelette de la Vremena grotesk. Elle n’a aucune courbe et c’est son aspect scandé, qui la rend si reconnaissable, qui m’a fait penser à des constellations.

 

Ce nouveau spécimen regroupe 11 cartes de constellations, avec des informations sur chacune d’entre elles concernant leur position, la surface de la constellation, sa brillance. Chaque carte est perforée. Ces perforations représentent les différentes étoiles qui composent la constellation. Ainsi ces perforations laissent entrevoir les photogrammes de poussière que j’ai glissé entre chaque carte. Enfin, deux affiches de grand format viennent compléter le spécimen.

Qui a fait disparaître Adolf Michaelis ?

. jeu de piste, création du jeu et du design
. malette, cartes énigme, plan, cytale

. 30.5 x 19 x 11 cm

 

Ce jeu de piste a été pensé pour le musée Adolf Michaelis de Strasbourg. Le visiteur est plongé au cœur d’une enquête où il devra résoudre des énigmes visuelles ou textuelles afin de découvrir le coupable de l’enlèvement d’Adolf Michaelis. Ce projet a été réalisé en collaboration avec Lilli De Cao.